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9.12.03

A tecnologia de encanto

Algumas inquirições sociológicas revelam-nos que os seguidores inveterados dos jogos de vídeo (PC e consolas) não são miúdos de 10, 15 ou 18 anos, mas homens que, em média, possuem a respeitável idade de 29 anos. Homens [bem] empregados, com formação académica, muitas vezes com família constituída, passam horas que trazem horas em missões na Áustria durante a 2ª Guerra Mundial, em jogos das meias-finais do Mundial de futebol ou a construir e gerir aldeias numa imaginada Idade das Trevas.
Alfred Gell fala-nos do encantamento que a tecnologia produz no público, encantamento que dimana da dificuldade que temos em conceber um objecto tecnológico ou artístico como fazendo parte do mundo palpável e que só nos é acessível por um processo técnico que, transcendendo a nossa compreensão, nos força a ideá-lo como mágico. Gell sugere que a atitude de um espectador perante uma obra de arte é fundamentalmente condicionada pela noção que ele tem dos processos técnicos que deram forma a essa obra, e o facto dessa obra ter sido criada pela agência de uma outra pessoa, o artista.
Neste sentido o significado de um mero jogo de computador exala de uma relação entre a consciência que o jogador tem dos seus próprios poderes como agente (o poder de abater Nazis ou marcar golos ao Real Madrid com a equipa da Académica) e a ideia que ele forma acerca de uma história idealizada por um grupo de criativos, ou artistas. Até certo ponto o antropólogo tem a razão do seu lado e, quanto a mim, a sua asserção é inteiramente legítima pois o jogo, que se crê solitário, é inerentemente social, criando uma física mediadora entre o jogador e os autores do jogo. No entanto, parece-me que esta lógica funciona somente em mulheres e homens com mais de 22-24 anos, indivíduos que não foram bombardeados desde o nascimento com um encanto que, pela sua prolixidade, se transformou numa sensaboria.

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